Esport

Esport2018-09-26T15:44:24+00:00

Esporten växer lavinartat

Esport är ett fenomen som etablerar sig snabbt över hela världen. Branschen omsätter miljardbelopp årligen, med stigande siffror för varje år. En googling på det engelska ordet ”esports” ger ungefär 87 miljoner träffar, och idag ägnar sig faktiskt fler åt esport än vanlig idrott.

Det skrivs naturligt nog också allt mer om esport, och man får numera spaltmil av press. I Sverige har till exempel Sveriges största tidning Metro en hel sektion om endast esport, där artiklar om Red Reserve förekommer regelbundet. Även tidningar som DI (Dagens Industri) skriver om esport, och uppmärksammade där Red Reserve i en lång artikel.

Esport har sin grund i det som tidigare kallades TV- eller videospel, d.v.s. spel som visas på en TV- eller bildskärm via en spelkonsol av typ Playstation, Xbox eller Nintendo. Manövrering av spelet sker via en handkontroll ”gamepad”. Utöver spel via spelkonsol finns spel som spelas på dator (PC), där man normalt sköter manövreringen av spelet via mus och tangentbord. League of Legends, Dota 2, Counterstrike, Fortnite och Overwatch är exempel på några av de mest populära PC-spelen. Bland de mest populära konsolspelen finns titlar som Call of Duty, Halo, Rocket League, FIFA Football/Soccer och Gears of War. Nästa trend som håller på att etableras är VR (Virtual Reality) med tredimensionell spelupplevelse, där man använder särskilda VR-glasögon.

Även den traditionella idrottsvärlden börjar betrakta esporten som en fullvärdig medlem i gemenskapen. Diskussioner pågår om att introducera esport som en OS-gren 2020 eller 2024. Flera stora fotbollslag – som exempelvis franska PSG, holländska PSV Eindhoven och engelska Manchester City – har startat egna esport-lag. Många av våra svenska fotbollsklubbar har också värvat spelare till FIFA Football och en allsvensk FIFA-turnering ligger i startgroparna. Esport har blivit något för den breda massan även i USA, vilket bland annat bekräftas av att basketlaget Philadelphia 76:ers redan 2016 köpte esport-laget Dignitas för uppskattningsvis 5-15 miljoner dollar, även om den exakta summan inte har offentliggjorts.

Esportproffs/nöjesspelare

Esport som uttalad sport kategoriseras som de spel där man tävlar i organiserad form, antingen via en konsol eller PC, och där finalerna spelas i digital miljö eller på fysiska arenor. I dagligt tal omfattar däremot begreppet esport, förutom organiserade turneringar med proffsspelare, även alla nöjesspelare – ”casual gamers” – som i större eller mindre omfattning spelar på sin PC eller konsol. I detta vidare begrepp talar vi om spelare på miljardnivå, och de utgör givetvis en gigantisk målgrupp för olika aktörer inom esporten.

Precis som för många unga och lovande fotbollsspelare är många ”gamers” dröm att kunna leva på sitt spel som proffs. En riktig gamer motiveras av att kunna klättra i ranking och nå social status i den spelcommunity där hen är verksam. Gamers är ofta väldigt trogna och lojala mot sina spelar-communities och stöttar på olika sätt sina proffsspelare, som kan nå en status som kan jämföras med den som Zlatan eller Messi har i fotbollsvärlden. Duktiga proffsspelare är även hett eftertraktade som influencers och mycket attraktiva sponsorobjekt.

Var tionde svensk ser på esport en genomsnittlig månad. I Norden föredrar faktiskt åldersgruppen 15–24 år esport framför traditionell sport. Esport har verkligen blivit en etablerad företeelse hos väldigt många ungdomar och millennials och den är definitivt här för att stanna. En fördel med esporten gentemot exempelvis toppfotbollen är att de bästa lagen möts mycket oftare. Det är ”premiummatcher”, d.v.s. matcher mellan de allra bästa lagen, ungefär fem gånger oftare än i toppfotbollen.

Esporten beräknas ha ungefär 250 miljoner tittare (mer än till exempel ishockey!) och merparten av dem spelar själva för nöjes skull – och de utgör en köpstark grupp. Så köpstark att 2017 års final av ”DOTA 2 – The International” hade en prispott på nästan 25 miljoner dollar, varav merparten kom från köp av olika spelgadgets och donationer från spelar-communityn.

Esportens kommersiella potential

Esportens intäkter globalt var under 2017 ca 700 miljoner dollar och enligt välrenommerade analysföretaget Newzoo, som är särskilt inriktade på spel och esport, beräknas denna summa mer än fördubblas till 1,5 miljarder dollar till 2020 – och det är i deras måttliga prognos. I sin mer optimistiska prognos spår Newzoo att intäkterna kan växa till hela 2,4 miljarder dollar till 2020. Båda dessa prognoser är högre än deras tidigare bedömningar, men esporten växer snabbare än vad man tidigare har trott. (Se grafer över intäkter och prognoser i avsnittet Marknad & Framtid för esport.)

Esport-fansen konsumerar esport på alla möjliga enheter – TV, mobil, PC, surfplatta m.m. – och de ser matcher på plats eller via streaming på såväl virtuella som fysiska arenor. Fansen är inte heller bara åskådare, utan de köper många esport-relaterade produkter, ofta tillhörande de lag man stöttar och följer. Förutom spelmjukvaran så handlar det om hårdvara och andra kringprodukter som kontroller, tangentbord, musmattor, matchtröjor och mycket annat.

Även de globala storföretagen har förstått den kommersiella potentialen i esport. Amazon köpte redan 2014 spelplattformen och streamingtjänsten Twitch för 970 miljoner dollar och man har lanserat Esports Championship Series. Twitch har idag mer än 100 miljoner tittare i månaden, och dagligen hela 15 miljoner tittare, som var och en ser i genomsnitt 106 minuter esport på plattformen.